انسان ماندن در دنیای غیر انسانی آخرین ما

بروزترین وبلاگ بازی های رایانه ای

News Game 2013

انسان ماندن در دنیای غیر انسانی آخرین ما

 

 

انسان ماندن در دنیای غیر انسانی آخرین ما


بیایید نگاهی نزدیکتر به تأثیرات و الهامات بازی آینده ی ناتی داگ در سبک بقا آخرالزمانی یعنی  «آخرین ما» بیاندازیم.

چند بلوک آنطرف تر در شرق دفتر ناتی داگ در سانتا مونیکا و در کنار جاده یک رستوران کوچک ژاپنی قرار دارد ؛ از آنهایی که منو های بدرد نخور دارند ! برای خانواده ای که یکشنبه شب ها کنار هم جمع می شوند و پاتوق کارمندانی که در همسایگی فروشگاه کوچکی قرار دارند . جایی نیست که انتظار داشته باشی یک فرد مشهور را ببینی ، یک معامله ی تجاری انجام دهی و یا یک ایده ی یک میلیون دلاری به ذهنت خطور کند . ولی جایی است که در تابستان سال ۲۰۰۹ ، کارگردان «ناتی داگ» بروس استرلی (Bruce Straley) و تهیه کننده ی ارشد نیل دراکمن (Neil Druckmann) ایده ی آخرین ما را به وجود آوردند .
در تاریخ ۱۰ دسامبر ۲۰۱۰ در جریان مراسم VGA این بازی به طور انحصاری برای PS3 اعلام شد . آخرین ما اولین بازی جدید استودیوی ناتی داگ پس از نسخه ی اول آنچارتد در سال ۲۰۰۷ است که داستان ۲ نجات یافته را دنبال می کند یک مرد بالغ ویک دختر نوجوان که در آمریکا پس آخرالزمانی ۲۰ سال بعد از شیوع ویروسی مرگبار زندگی می کنند که یک اکشن ماجراجویانه سوم شخص است که وعده ی یک تجربه ی تیره و بالغ تر نسبت به بازی های هم سبکش را داده است. براساس حرف های سازندگان ، پروژه ای است که مرز های گرافیکی متوسط را ارتقا می بخشد و توانایی قصه گویی اش را محک می زند. این نکته ی آخر بسیار مهم است چون بدون یک داستان خوب ، این بازی به راحتی به فراموشی سپرده می شود.


دختر بی صدا (the Mute Girl)
جلسات فکری ساخت این بازی از زمان مراحل توسعه ی آنچارتد ۲ آغاز شد . جایی که این ۲ نفر (Straley و Druckmann) پس از گذراندن یک روز طولانی در اداره ، شب ها نیز به آن رستوران (در بالا گفته شد) می رفتند ، یک میز می گرفتند و در طول شب در مورد این پروژه صحبت می کردند. معمولا بحث های آنها در مورد آنچارتد و این که چه چیزی در آن جواب می دهد ویا اینکه چگونه مشکلاتش را حل کنند، بود. گاهی اوقات اجازه می دادند تا تصوراتشان از بازی که بر رویش کار میکردند فراتر رود و به سمت طرح ها و داستان هایی که باور داشتند پتانسیل دارد، برود . در یکی از همین لحظه ها بود که «آخرین ما» متولد شد.
وقتی که شخصیت اصلی آنچارتد ۲، نیتان دریک خودش را در یک روستای تبتی در هیمالیا میابد با فردی به نام تنزین (Tenzin) رو به رو می شود. تنزین انگلیسی صحبت نمی کند و نیتان متوجه می شود که ارتباط برقرار کردن با او سخت است. استرلی و دراکمن (سازندگان بازی) در ابتدا یک دختر بی صدا را به جای تنزین می خواستند؛ کسی که رایطه ای (قید و بند) با نیتان در طول مسیری که طی می کنند را شکل دهد.
دارکمن گفت : “دختر در نیمه های شب بیدار می شود و به تو اشاره می کند که با او بروی  او تو را به بالای پشت بام هدایت و به افق اشاره می کند و تو می بینی که خورشید تازه بر فراز روستا می درخشد؛ یک لحظه ی زیبا در مقابل خشونت و جنگ .”
این دختر بی صدا (لال) سرانجام به تنزین تبدیل شد ولی استرلی و دراکمن امید وار بودند که بتوانند بعدها این ارتباط نا ملموس را بیشتر کاوش کنند. در میانه های ۲۰۰۹ در پی تصمیم ناتی داگ مبنی بر این که می خواهند همزمان بر روی ۲ بازی کار کنند، این ۲ نفر امیدوار شدند تا بتوانند دوباره شانسشان را امتحان کنند.
یک تیم کوچک از میان تیم حاضر دست چین شد تا پروژه ای جدید را به سرپرستی استرلی و دراکمن به عنوان کارگردان شروع کنند. هنگامی که باقی اعضای ناتی داگ در حال ساخت آنچارتد ۳ بودند؛ تیم جدید در حال بحث در مورد احتمال ساخت یک بازی جک و دکستر (Jak و Daxter) بودند. ولی هنگامی که تیم در حال طراحی مدل ها ی سه بعدی بود این ۲ نفر دریافتند که نمی توانند ساخت این بازی را به عهده بگیرند. پس آنها کاری را کردند که هر سازنده ی شجاعی انجام می دهد: آن ایده را از بین بردند و به راهشان ادامه دادند.
تایید طرح نهایی “آخرین ما” ۶ ماه به طول انجامید. استرلی و دراکمن دوباره به سراغ آن دختر بی صدا رفتند و طرح های آن را برای ساختن شخصیت های اصلی کشیدند. جوئل و الی (Joel و Ellie) (که کارگردانان در مورد آنها گفتند که در تمامی مراحل ساخت دست نخورده باقی ماندند که نشان دهنده ی این بود که کار درستی را انجام می دهند). پس از آن تیم باید می فهمید که جول و الی در چه دنیایی، از نظر اندازه و تاریخ زندگی می کنند. آنها می دانستند که می خواهند این دنیا زیبا باشد و این زیبایی با دلیل بلایای انسانی در آن مقایسه شود. زمانی فهمیدند که چگونه می توانند این بلایا را نشان دهند که استرلی و دراکمن مستند سیاره ی زمین (Planet Earth) بی بی سی را نگاه کردند و به قضیه پی بردند. انها اجتماع گیاهان و زندگی جانوران گوناگون کره ی زمین را مطالعه کردند. قسمتی که استرلی و دراکمن مشاهده کردند درباره ی نوعی گیاهان قارچی و فضایی متشکل از انگل های بومی حشراتی بود که به بافت سلولی میزبان حمله می کنند. همچنین بعضی از نژاد های این گیاهان قارچی را از روی تغییر رفتار حشرات میز بانشان برای هرچه بیشتر کردن اثرات عفونت می شناسند. این موضوع باعث شد تا دراکمن به داستانی مشابه فکر کند که در آن قارچ های سمی انسان ها را آلوده می کنند. به نظر می رسید که برای انجام این کار باید چیزهای بسیاری را مکاشفه کنند : ترس ابتدایی، هرج و مرج و بلاتکلیفی و چیز هایی که پس از آنها اتفاق می افتد . تمدن چگونه به نظر می رسید: ۱۰ ساله ، ۲۰ ساله یابیش از ۳۰ ساله؟ چه کسانی کنترل اوضاع را در دست داشتند؟ شهرها، بزرگراه ها و زیربناها چگونه بودند؟ چند نفر می مردند و دیگران چگونه نجات میافتند ؟
دراکمن گفت:

” این دنیایی خواهد بود که در آن باید بکشی یا کشته شوی. من می خواستم به بازی کننده ها نشان دهم که نزول انسان تا این حد چه قدر آسان است وقتی که جامعه ای که ما می شناسیم دیگر وجود نداشته باشد .”
درانکمن به مطالعه ی فیلم ها ، کتاب ها و برنامه های تلوزیونی با مضامین آخرالزمانی مشغول شد ولی خیلی زود دریافت که دنیای واقعی می تواند منبع بسیار الهام بخش تری باشد. در حال مطالعه ی آنفلانزای همه گیر اسپانیا در سال ۱۹۱۸ ، دربارهی پارانویا ونیاز انسان به حفاظت خود در مقابل خطر انقراض دریافت. بیماری فلج اطفال جهانی سال ۱۸۸۰ به او نشان داد که تفاوت در نوع بیماری چه قدر می تواند در احساس سرزنش مردم در مقابل یک فاجعه ی بزرگ تأثیر گذار باشد. مطالعه ی تاریخ بلایای انسانی به دراکمن کمک کرد که به این سؤال که آیا “آخرین ما” به یک شخصیت منفی احتیاج دارد یا نه ، پاسخ دهد.
طرح اصلی این بود که Villain طراحی شود که در تمامی مسیر تا پایان جول و الی را تعقیب کند؛ به اضافه ی خطر انسان های مبتلا و نجات یافته های یاغی. ولی در آخر دراکمن حس کرد که که تبدیل به محصولی شده است که سعی میکند خود را در ساختار هالیوودی که به آن تعلق ندارد، بگنجاند .او می خواست با در نظر گرفتن سر نخ های خودش پس از مطالعه ی تاریخ ایدهی این که لزوما در چنین موقعیت های اینچنینی آدم خوب و بد وجود ندارد را کنکاش کند؛ این که هنگامی که جوئل و الی مجبور به مبارزه برای جانشان می شوند نباید چیزی وجود داشته باشد که نشان دهد آنها در کاری که انجام می دهند حق به جانب تر از افرادی هستند که به آنها حمله می کنند .
هنگامی که ایده ی نقش منفی از بین رفت، ایده ی پررنگ کردن رابطه ی جول والی جایگزین آن شد. درانکمن باور پیدا کرد که این موضوع ، بیش از هر چیز دیگری باعث موفقیت “آخرین ما” می شود.


ایجاد یک ارتباط (Making a Connection)
درانکمن در ابتدا پس از ملاقات شانسی با کارگردان سابق ناتی داگ ، جیسون روبین (Jason Rubin) به عنوان کارآموز به این کمپانی پیوست. روبین “مرتکب اشتباه” دادن شماره اش به درانکمن شد که از آن برای استخدام به عنوان کارآموز در استودیو استفاده کرد تا اینکه در سال اول کارش به عنوان برنامه نویس بر روی Jak 3 کار کرد. (وبسایت ناتی داگ در حال حاضر یک اخطاریه دارد تا از اتفاقات مشابه که باعث ورود یک نیل دراکمن دیگر شود ، جلوگیری کند : “متأسفیم ، هیچ کارآموزی پذیرفته نمی شود. لطفا ایده هایتان در زمینه ی بازی را برای ما نفرستید .”)
از آن موقع تا کنون ، درانکمن برای ناتی داگ عناوین Jack X و Uncharted و Uncharted 2 را برنامه نویسی ، طراحی و نوشته است . “آخرین ما” اولین کار او به عنوان طراح ارشد است و می خواهد به مردم نشان دهد که داستان اهمیت بسیار زیادی دارد.


او گفت : ” مشکلی که با ۹۹٫۹% بازی ها وجود دارد این است که آنها زحمت طراحی داستان یا شخصیت را به خود نمی دهند .”
“ممکن است که من با یک بازی درگیر شوم ، ممکن است مکانیک های آن را دوست داشته باشم ولی اصلا اهمیت نمیدهم که آنها زنده می مانند یا می میرند. هر بازی ای برای درگیر کننده بودن نیاز به داستان یا شخصیت خوب ندارد ولی من آرزو دارم که قصه گویی بیش از یک کانون توجه در این صنعت باشد .”
او Hotline Miami را به عنوان یک نمونه ذکر می کند که اگر کار ها به خوبی انجام شوند چگونه به نظر می رسند ، اشاره می کند. او گفت که این بازی او را مجبور کرده است تا عمیقا به شخصیتی که تنها یک خط دیالوگ داشته ، توجه کند و این که دراکمن بیشتر از این می خواهد.
او همچنین به تازگی پدر شده است که باعث سود مندی بیشتر از آنچه که شما بتوانید تصور کنید، در زنگی کاری اش شده است . از طرفی او مجبور شده است که وقت بیشتری بر روی مخلوقین مجازیش نسبت به پسرش، بگذارد. از طرف دیگر، احساسات پدرانه اش توانی بیشتری برای ساختن شخصیت ها را می دهد. “ناگهان فهمیدم که برای نجات فرزندم تا کجا حاضرم بروم؛ چیز هایی که قبلا هرگز درباره شان فکر نمی کردم و این یک الهام بخشی بزرگ برای من شد .”
تمام انرژی او صرف ساخت جوئل و الی به صورت شخصیت هایی شده که به آنها بسیار اهمیت دهیم. جوئل کسی که قبل از این فاجعه (اتفاق درون بازی) به دنیا آمده, یک قاچاقچی است بدون هیچ علاقه ای به زندگی که تحت قوانین نظامی زندگی می کند. الی یک نوجوان است که از زمانی که به دنیا آمده در قرنطینه زندگی می کند. برای او قوانین نظامی، جیره بندی غذایی و اعدام های در عموم روزمره ی زندگی است.


ولی مشکلاتی در این رابطه (رابطه ی بین جوئل و الی) وجود دارد. جوئل که توسط خاطراتش از زندگی قبلی اسیر شده، امید بازگشت به آن زندگی را به طور کامل از دست داده است . و در مورد الی، او هیچ چیزی درباره ی زندگی خارج از قرنطینه نمی داند. او هم بی تجربه است و هم به اندازه ی کافی بالغ شده تا مرگ را به عنوان یک اتفاق روزانه بپذیرد. این ۲ شخصیت نگاه های بسیار متفاوتی به دنیا دارند .
درانکمن نیازی نداشت که بیشتر از مناطق جنگ زده ی سوریه، افغانستان و غزه را برای پیدا کردن الهامات برای ساختن شخصیت الی مشاهده کند. او مثال های بیشماری از بچه هایی که بچگی می کنند، در خیابان های خالی فوتبال بازی می کنند و یا در ویرانه های ساختمان ها قایم باشک بازی می کنند. الی هم مانند آنهاست؛ مبارزه کردن تنها چیزی است که او شناخته است. چیزی که جوئل و الی در اشتراک دارند تمایل آنها برای نجات یافتن است .
دراکمن گفت :

“هر چیزی که در بازی وجود دارد -مکانیک ها ، موسیقی ، گیم پلی ، داستان- همه ی آنها قرار است در کنار هم جمع شوند تا به شما کمک کنند ، بفهمید چقدر به همدیگر اهمیت می دهند .”
رابطه ی پدرانه یک موضوع روایت بسیار تکراری است: Luc Besson’s Leon: The Professional, Scorsese’s Taxi Driver, A.J. Quinnell’s Man on Fire, و Joe David Brown’s Paper Moon . همه یآنها این موضوع را در بر داشته اند. اخیرا بازی مردگان متحرک (the Walking Dead) نیزاین موضوع را به تصویر کشیده است .(دراکمن اعلام کرده که مردگان متحرک یکی از بهترین داستان هایی بوده که در یک بازی ویدیویی مشاهده کرده است .)

ولی دراکمن نمی خواهد که مقایسه ای صورت گیرد؛ او می خواهد که “آخرین ما” به عنوان یک داستانی که هیچ گاه به طور دیگر نمی توانست توسط رسانه ی دیگری بیان شود، روی پای خودش قرار بگیرد . این دلیلی است که او به جوئل و الی شخصیت های مشخصی داده است. جوئل که تنها شخصیت قابل بازی است از نوع افراد اهل عمل است. او به هر محیطی با احتیاط نزدیک می شود. او وظیفه ی این که چگونه هر روز زنده بمانند را به عهده می گیرد. نقش الی این است که به شما یک زاویه دید دیگر بدهد . او به شما اجازه می دهد که دنیا را از دید کسی ببینید که پیش از این هیچ گاه زیبایی طبیعی را ندیده است. او زمانش را صرف نگاه کردن به انعکاس آسمان در گودال های آب، درخت های رشد کرده در زاویه های عجیب از درون ترک های کف خیابان و بیلبورد ها وتبلیغاتی از زمانی که او هیچ گاه ندیده است، می کند. دراکمن گفت :

“زمانی که الی قرنطینه را ترک می کند ، مانند این است که وارد دیزنی لند (Disneyland) شده است. گذران زمان بازی به بازی کننده ها کمک میکند تا ببینند که زندگی همیشه دربارهی جنگ و نجات یافتن نیست ؛ بلکه زمانی است برای تحسین زیبایی های جان که به ویرانه ای تبدیل شده است .”

یکی از الهامات اصلی دراکمن برای “آخرین ما” شهر دزدان «دیوید بنیوف» (David Benioff’s City of Thieves) بوده است که یک داستان تخیلی درباره ی ۲ بازمانده ی جنگ جهانی دوم در یک شهر تحت محاصره ی روسی است. داستان آن بیشترین زمانش را برای جستجوی بازماندگان برای غذا اختصاص می دهد ولی سردی موقعیتشان را به وسیله ی لحظات بانشاط پیروزی روحیه ی انسانی توازن می بخشد.
با این وجود، همه کس به این جور چیزها علاقه مند نمی شوند. ولی دراکمن امیدوار است افراد کافی قدر یک داستان خوب را بدانند .


“استیو جابز (Steve Jobs) زمانی گفت که مصرف کننده ها نمی دانند که چه چیزی را می خواهند تا وقتی که آن چیز را ببینند. زمانی که بازی کننده ای یک شرح داستان خوب را ببینند، پس از آن می خواهند که از آن بیشتر ببینند. ما همه سعی می کنیم این را وارد صنعت بازی ها کنیم، تا داستان های درگیر کننده تری بسازیم. من فکر می کنیم که اگر ما ادامه دهیم ، بازی های بیشتری به این صورت خواهیم ساخت .”
“اخرین ما” اخرین از مرحله ی فنی گذشته است که به این معنا است که در حال حاظر از ابتدا تا انتها قابل بازی است. مرحله ی بعدی چرخه توسعه این است که صدها یا شاید هم بیشتر برنامه نویس، هنرمند و طراح روزانه بین ۱۲ تا ۱۴ ساعت کارکنند تا بازی آماده ی عرضه شود . تمام چیزی که دراکمن در ۴ ماه آینده به آن فکر می کند، خط های دیالوگ، نقاط داستان و مکانیک های بازی خواهد بود .
وپس از آن :”یک تعطیلات طولانی که لیاقتش را دارد”
“آخرین ما” قرار است در تاریخ ۱۴ ژوئن ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی به طور انحصاری برای PS3 منتشر شود .


دختر بی صدا (the Mute Girl)
جلسات فکری ساخت این بازی از زمان مراحل توسعه ی آنچارتد ۲ آغاز شد . جایی که این ۲ نفر (Straley و Druckmann) پس از گذراندن یک روز طولانی در اداره ، شب ها نیز به آن رستوران (در بالا گفته شد) می رفتند ، یک میز می گرفتند و در طول شب در مورد این پروژه صحبت می کردند. معمولا بحث های آنها در مورد آنچارتد و این که چه چیزی در آن جواب می دهد ویا اینکه چگونه مشکلاتش را حل کنند، بود. گاهی اوقات اجازه می دادند تا تصوراتشان از بازی که بر رویش کار میکردند فراتر رود و به سمت طرح ها و داستان هایی که باور داشتند پتانسیل دارد، برود . در یکی از همین لحظه ها بود که «آخرین ما» متولد شد.
وقتی که شخصیت اصلی آنچارتد ۲، نیتان دریک خودش را در یک روستای تبتی در هیمالیا میابد با فردی به نام تنزین (Tenzin) رو به رو می شود. تنزین انگلیسی صحبت نمی کند و نیتان متوجه می شود که ارتباط برقرار کردن با او سخت است. استرلی و دراکمن (سازندگان بازی) در ابتدا یک دختر بی صدا را به جای تنزین می خواستند؛ کسی که رایطه ای (قید و بند) با نیتان در طول مسیری که طی می کنند را شکل دهد.
دارکمن گفت : “دختر در نیمه های شب بیدار می شود و به تو اشاره می کند که با او بروی  او تو را به بالای پشت بام هدایت و به افق اشاره می کند و تو می بینی که خورشید تازه بر فراز روستا می درخشد؛ یک لحظه ی زیبا در مقابل خشونت و جنگ .”
این دختر بی صدا (لال) سرانجام به تنزین تبدیل شد ولی استرلی و دراکمن امید وار بودند که بتوانند بعدها این ارتباط نا ملموس را بیشتر کاوش کنند. در میانه های ۲۰۰۹ در پی تصمیم ناتی داگ مبنی بر این که می خواهند همزمان بر روی ۲ بازی کار کنند، این ۲ نفر امیدوار شدند تا بتوانند دوباره شانسشان را امتحان کنند.
یک تیم کوچک از میان تیم حاضر دست چین شد تا پروژه ای جدید را به سرپرستی استرلی و دراکمن به عنوان کارگردان شروع کنند. هنگامی که باقی اعضای ناتی داگ در حال ساخت آنچارتد ۳ بودند؛ تیم جدید در حال بحث در مورد احتمال ساخت یک بازی جک و دکستر (Jak و Daxter) بودند. ولی هنگامی که تیم در حال طراحی مدل ها ی سه بعدی بود این ۲ نفر دریافتند که نمی توانند ساخت این بازی را به عهده بگیرند. پس آنها کاری را کردند که هر سازنده ی شجاعی انجام می دهد: آن ایده را از بین بردند و به راهشان ادامه دادند.
تایید طرح نهایی “آخرین ما” ۶ ماه به طول انجامید. استرلی و دراکمن دوباره به سراغ آن دختر بی صدا رفتند و طرح های آن را برای ساختن شخصیت های اصلی کشیدند. جوئل و الی (Joel و Ellie) (که کارگردانان در مورد آنها گفتند که در تمامی مراحل ساخت دست نخورده باقی ماندند که نشان دهنده ی این بود که کار درستی را انجام می دهند). پس از آن تیم باید می فهمید که جول و الی در چه دنیایی، از نظر اندازه و تاریخ زندگی می کنند. آنها می دانستند که می خواهند این دنیا زیبا باشد و این زیبایی با دلیل بلایای انسانی در آن مقایسه شود. زمانی فهمیدند که چگونه می توانند این بلایا را نشان دهند که استرلی و دراکمن مستند سیاره ی زمین (Planet Earth) بی بی سی را نگاه کردند و به قضیه پی بردند. انها اجتماع گیاهان و زندگی جانوران گوناگون کره ی زمین را مطالعه کردند. قسمتی که استرلی و دراکمن مشاهده کردند درباره ی نوعی گیاهان قارچی و فضایی متشکل از انگل های بومی حشراتی بود که به بافت سلولی میزبان حمله می کنند. همچنین بعضی از نژاد های این گیاهان قارچی را از روی تغییر رفتار حشرات میز بانشان برای هرچه بیشتر کردن اثرات عفونت می شناسند. این موضوع باعث شد تا دراکمن به داستانی مشابه فکر کند که در آن قارچ های سمی انسان ها را آلوده می کنند. به نظر می رسید که برای انجام این کار باید چیزهای بسیاری را مکاشفه کنند : ترس ابتدایی، هرج و مرج و بلاتکلیفی و چیز هایی که پس از آنها اتفاق می افتد . تمدن چگونه به نظر می رسید: ۱۰ ساله ، ۲۰ ساله یابیش از ۳۰ ساله؟ چه کسانی کنترل اوضاع را در دست داشتند؟ شهرها، بزرگراه ها و زیربناها چگونه بودند؟ چند نفر می مردند و دیگران چگونه نجات میافتند ؟
دراکمن گفت:

” این دنیایی خواهد بود که در آن باید بکشی یا کشته شوی. من می خواستم به بازی کننده ها نشان دهم که نزول انسان تا این حد چه قدر آسان است وقتی که جامعه ای که ما می شناسیم دیگر وجود نداشته باشد .”
درانکمن به مطالعه ی فیلم ها ، کتاب ها و برنامه های تلوزیونی با مضامین آخرالزمانی مشغول شد ولی خیلی زود دریافت که دنیای واقعی می تواند منبع بسیار الهام بخش تری باشد. در حال مطالعه ی آنفلانزای همه گیر اسپانیا در سال ۱۹۱۸ ، دربارهی پارانویا ونیاز انسان به حفاظت خود در مقابل خطر انقراض دریافت. بیماری فلج اطفال جهانی سال ۱۸۸۰ به او نشان داد که تفاوت در نوع بیماری چه قدر می تواند در احساس سرزنش مردم در مقابل یک فاجعه ی بزرگ تأثیر گذار باشد. مطالعه ی تاریخ بلایای انسانی به دراکمن کمک کرد که به این سؤال که آیا “آخرین ما” به یک شخصیت منفی احتیاج دارد یا نه ، پاسخ دهد.
طرح اصلی این بود که Villain طراحی شود که در تمامی مسیر تا پایان جول و الی را تعقیب کند؛ به اضافه ی خطر انسان های مبتلا و نجات یافته های یاغی. ولی در آخر دراکمن حس کرد که که تبدیل به محصولی شده است که سعی میکند خود را در ساختار هالیوودی که به آن تعلق ندارد، بگنجاند .او می خواست با در نظر گرفتن سر نخ های خودش پس از مطالعه ی تاریخ ایدهی این که لزوما در چنین موقعیت های اینچنینی آدم خوب و بد وجود ندارد را کنکاش کند؛ این که هنگامی که جوئل و الی مجبور به مبارزه برای جانشان می شوند نباید چیزی وجود داشته باشد که نشان دهد آنها در کاری که انجام می دهند حق به جانب تر از افرادی هستند که به آنها حمله می کنند .
هنگامی که ایده ی نقش منفی از بین رفت، ایده ی پررنگ کردن رابطه ی جول والی جایگزین آن شد. درانکمن باور پیدا کرد که این موضوع ، بیش از هر چیز دیگری باعث موفقیت “آخرین ما” می شود.


ایجاد یک ارتباط (Making a Connection)
درانکمن در ابتدا پس از ملاقات شانسی با کارگردان سابق ناتی داگ ، جیسون روبین (Jason Rubin) به عنوان کارآموز به این کمپانی پیوست. روبین “مرتکب اشتباه” دادن شماره اش به درانکمن شد که از آن برای استخدام به عنوان کارآموز در استودیو استفاده کرد تا اینکه در سال اول کارش به عنوان برنامه نویس بر روی Jak 3 کار کرد. (وبسایت ناتی داگ در حال حاضر یک اخطاریه دارد تا از اتفاقات مشابه که باعث ورود یک نیل دراکمن دیگر شود ، جلوگیری کند : “متأسفیم ، هیچ کارآموزی پذیرفته نمی شود. لطفا ایده هایتان در زمینه ی بازی را برای ما نفرستید .”)
از آن موقع تا کنون ، درانکمن برای ناتی داگ عناوین Jack X و Uncharted و Uncharted 2 را برنامه نویسی ، طراحی و نوشته است . “آخرین ما” اولین کار او به عنوان طراح ارشد است و می خواهد به مردم نشان دهد که داستان اهمیت بسیار زیادی دارد.


او گفت : ” مشکلی که با ۹۹٫۹% بازی ها وجود دارد این است که آنها زحمت طراحی داستان یا شخصیت را به خود نمی دهند .”
“ممکن است که من با یک بازی درگیر شوم ، ممکن است مکانیک های آن را دوست داشته باشم ولی اصلا اهمیت نمیدهم که آنها زنده می مانند یا می میرند. هر بازی ای برای درگیر کننده بودن نیاز به داستان یا شخصیت خوب ندارد ولی من آرزو دارم که قصه گویی بیش از یک کانون توجه در این صنعت باشد .”
او Hotline Miami را به عنوان یک نمونه ذکر می کند که اگر کار ها به خوبی انجام شوند چگونه به نظر می رسند ، اشاره می کند. او گفت که این بازی او را مجبور کرده است تا عمیقا به شخصیتی که تنها یک خط دیالوگ داشته ، توجه کند و این که دراکمن بیشتر از این می خواهد.
او همچنین به تازگی پدر شده است که باعث سود مندی بیشتر از آنچه که شما بتوانید تصور کنید، در زنگی کاری اش شده است . از طرفی او مجبور شده است که وقت بیشتری بر روی مخلوقین مجازیش نسبت به پسرش، بگذارد. از طرف دیگر، احساسات پدرانه اش توانی بیشتری برای ساختن شخصیت ها را می دهد. “ناگهان فهمیدم که برای نجات فرزندم تا کجا حاضرم بروم؛ چیز هایی که قبلا هرگز درباره شان فکر نمی کردم و این یک الهام بخشی بزرگ برای من شد .”
تمام انرژی او صرف ساخت جوئل و الی به صورت شخصیت هایی شده که به آنها بسیار اهمیت دهیم. جوئل کسی که قبل از این فاجعه (اتفاق درون بازی) به دنیا آمده, یک قاچاقچی است بدون هیچ علاقه ای به زندگی که تحت قوانین نظامی زندگی می کند. الی یک نوجوان است که از زمانی که به دنیا آمده در قرنطینه زندگی می کند. برای او قوانین نظامی، جیره بندی غذایی و اعدام های در عموم روزمره ی زندگی است.


ولی مشکلاتی در این رابطه (رابطه ی بین جوئل و الی) وجود دارد. جوئل که توسط خاطراتش از زندگی قبلی اسیر شده، امید بازگشت به آن زندگی را به طور کامل از دست داده است . و در مورد الی، او هیچ چیزی درباره ی زندگی خارج از قرنطینه نمی داند. او هم بی تجربه است و هم به اندازه ی کافی بالغ شده تا مرگ را به عنوان یک اتفاق روزانه بپذیرد. این ۲ شخصیت نگاه های بسیار متفاوتی به دنیا دارند .
درانکمن نیازی نداشت که بیشتر از مناطق جنگ زده ی سوریه، افغانستان و غزه را برای پیدا کردن الهامات برای ساختن شخصیت الی مشاهده کند. او مثال های بیشماری از بچه هایی که بچگی می کنند، در خیابان های خالی فوتبال بازی می کنند و یا در ویرانه های ساختمان ها قایم باشک بازی می کنند. الی هم مانند آنهاست؛ مبارزه کردن تنها چیزی است که او شناخته است. چیزی که جوئل و الی در اشتراک دارند تمایل آنها برای نجات یافتن است .
دراکمن گفت :

“هر چیزی که در بازی وجود دارد -مکانیک ها ، موسیقی ، گیم پلی ، داستان- همه ی آنها قرار است در کنار هم جمع شوند تا به شما کمک کنند ، بفهمید چقدر به همدیگر اهمیت می دهند .”
رابطه ی پدرانه یک موضوع روایت بسیار تکراری است: Luc Besson’s Leon: The Professional, Scorsese’s Taxi Driver, A.J. Quinnell’s Man on Fire, و Joe David Brown’s Paper Moon . همه یآنها این موضوع را در بر داشته اند. اخیرا بازی مردگان متحرک (the Walking Dead) نیزاین موضوع را به تصویر کشیده است .(دراکمن اعلام کرده که مردگان متحرک یکی از بهترین داستان هایی بوده که در یک بازی ویدیویی مشاهده کرده است .)

ولی دراکمن نمی خواهد که مقایسه ای صورت گیرد؛ او می خواهد که “آخرین ما” به عنوان یک داستانی که هیچ گاه به طور دیگر نمی توانست توسط رسانه ی دیگری بیان شود، روی پای خودش قرار بگیرد . این دلیلی است که او به جوئل و الی شخصیت های مشخصی داده است. جوئل که تنها شخصیت قابل بازی است از نوع افراد اهل عمل است. او به هر محیطی با احتیاط نزدیک می شود. او وظیفه ی این که چگونه هر روز زنده بمانند را به عهده می گیرد. نقش الی این است که به شما یک زاویه دید دیگر بدهد . او به شما اجازه می دهد که دنیا را از دید کسی ببینید که پیش از این هیچ گاه زیبایی طبیعی را ندیده است. او زمانش را صرف نگاه کردن به انعکاس آسمان در گودال های آب، درخت های رشد کرده در زاویه های عجیب از درون ترک های کف خیابان و بیلبورد ها وتبلیغاتی از زمانی که او هیچ گاه ندیده است، می کند. دراکمن گفت :

“زمانی که الی قرنطینه را ترک می کند ، مانند این است که وارد دیزنی لند (Disneyland) شده است. گذران زمان بازی به بازی کننده ها کمک میکند تا ببینند که زندگی همیشه دربارهی جنگ و نجات یافتن نیست ؛ بلکه زمانی است برای تحسین زیبایی های جان که به ویرانه ای تبدیل شده است .”

یکی از الهامات اصلی دراکمن برای “آخرین ما” شهر دزدان «دیوید بنیوف» (David Benioff’s City of Thieves) بوده است که یک داستان تخیلی درباره ی ۲ بازمانده ی جنگ جهانی دوم در یک شهر تحت محاصره ی روسی است. داستان آن بیشترین زمانش را برای جستجوی بازماندگان برای غذا اختصاص می دهد ولی سردی موقعیتشان را به وسیله ی لحظات بانشاط پیروزی روحیه ی انسانی توازن می بخشد.
با این وجود، همه کس به این جور چیزها علاقه مند نمی شوند. ولی دراکمن امیدوار است افراد کافی قدر یک داستان خوب را بدانند .


“استیو جابز (Steve Jobs) زمانی گفت که مصرف کننده ها نمی دانند که چه چیزی را می خواهند تا وقتی که آن چیز را ببینند. زمانی که بازی کننده ای یک شرح داستان خوب را ببینند، پس از آن می خواهند که از آن بیشتر ببینند. ما همه سعی می کنیم این را وارد صنعت بازی ها کنیم، تا داستان های درگیر کننده تری بسازیم. من فکر می کنیم که اگر ما ادامه دهیم ، بازی های بیشتری به این صورت خواهیم ساخت .”
“اخرین ما” اخرین از مرحله ی فنی گذشته است که به این معنا است که در حال حاظر از ابتدا تا انتها قابل بازی است. مرحله ی بعدی چرخه توسعه این است که صدها یا شاید هم بیشتر برنامه نویس، هنرمند و طراح روزانه بین ۱۲ تا ۱۴ ساعت کارکنند تا بازی آماده ی عرضه شود . تمام چیزی که دراکمن در ۴ ماه آینده به آن فکر می کند، خط های دیالوگ، نقاط داستان و مکانیک های بازی خواهد بود .
وپس از آن :”یک تعطیلات طولانی که لیاقتش را دارد”
“آخرین ما” قرار است در تاریخ ۱۴ ژوئن ۲۰۱۳ در آمریکای شمالی به طور انحصاری برای PS3 منتشر شود .


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





[ پنج شنبه 26 بهمن 1391برچسب:انسان ماندن در دنیای غیر انسانی آخرین ما,

] [ 20:4 ] [ ]

[ ]