ریشه های آرکام;ناهماهنگی بین گیم پلی و روایت

بروزترین وبلاگ بازی های رایانه ای

News Game 2013

ریشه های آرکام;ناهماهنگی بین گیم پلی و روایت


وارنر بروس مونترال با توجه به محبوبیت عنوان های راک استیدی در این سری و با توجه به سطح بالای انتظارات،شرایط سختی برای ارائه ی «بتمن: ریشه های آرکام» دارد.ما برای سر در آوردن از زیر و بم این عنوان «کاترین کای» را به e3 فرستادیم تا در این مورد تحقیق کند.

قبل از هرچیز بگذارید برایتان توضیح دهم که نسخه ای از دموی بازی بتمن را که من بازی کردم،قطعا همانی نیست که قرار است در بازی گنجانده شود.در حقیقت این دمو مجموعه ای از ماموریت های فرعی بود که ممکن است در نسخه نهایی وجود نداشته باشند.


در نتیجه من نتوانستم خیلی از روند بازی سر دربیاورم،چرا که در این نسخه من ناگهان در بین ماموریت های فرعی قرار گرفتم بدون این که قبل از آن هیچ توضیحی یا روایتی ببینم.
یکی از کارهایی که بتمن در هنگام سقوط آزادش انجام داد،نابود کردن چند قاتل بود که برای معرفی مبارزات تن به تن بازی بسیار عالی بود.وارنر بروس مونترال (مانند راک استیدی در دو بازی قبلی) فوق العاده کار کرده است و یکی از نشانه های آن نیز همین مبارزات روان و زیباست.
یکی دیگر از آلمان های تاثیر گذار بازی نیز کاری بود که روی حالت آشکار سازی بتمن انجام شده است.در بیشتر زمان بازی،حالت آشکار ساز تنها نمای دیگری از بازی را برای مارک کردن دشمنان و پیدا کردن نشانه های مختلف،نشان می دهد.اما در یکی از مراحل فرعی بتمن از این خاصیت برای حل معمای مرموز یک هلیکوپتر سقوط کرده استفاده کرد.


در آن بخش ، حالت آشکار ساز بیشتر شبیه یک مینی گیم شده بود.به نظر من یکی از مشکلات بازی های بتمن تا به حال این بوده است که با وجود این که راک استیدی جنبه ی کمیکی بودن بتمن را فوق العاده به تصویر کشیده است، اما جنبه ی معمایی و جستجویی بازی هایی مثل زندان آرکام یا شهر آرکام به اندازه کافی رشد نکرده بودند.
وقتی بتمن محل سقوط هلیکوپتر را پیدا می کند از حالت آشکارساز خود برای تعیین نحوه ی سقوط استفاده می کند.حالت آشکارساز اکنون زمان را نیز در بر می گیرد و شما می توانید زمان را به جلو یا عقب برده تا معماها را حل کنید.
با به عقب بردن زمان بتمن می تواند بفهمد که هلیکوپتر وقتی خراب شد در چه جایی بوده است.او به ساختمانی که هلیکوپتر رویش بود برگشته و در حالت آشکارساز می تواند ببیند که یک گلوله به موتور دم آن برخورد کرده است.او سپس مسیر گلوله را با استفاده از همین توانایی دنبال می کند و به ساختمانی میرسد که گلوله از آن شلیک شده است و در آن جا با جسد پلیسی روبرو می شود که اسنایپری در دست دارد،اما این دلیلی قطعی برای این که پلیس این کار را کرده باشد نیست.
با عقب و جلو رفتن در زمان شما می توانید ببینید که فرد دیگری به پلیس شلیک کرده و او را کشته است و از تفنگ آن پلیس نیز به طور اتفاقی گلوله ای شلیک شده و به هلیکوپتر برخورد کرده است که بعدا باعث سقوط هلیکوپتر شده است.البته بتمن بعدا می فهمد که تمام این اتفاقات برنامه ریزی شده بوده است و “deadshot” مقصر اصلی ماجراست.
وارنر بروس همچنین چند وسیله ی جدید را به تجهیزات بتمن اضافه کرده است.یکی از این اسبابی که سازندگان به من معرفی کردند پنجه ی بتمن جدید(new batclaw) بود.این اسباب اساسا به شما این امکان را می دهد که هر چیزی را به هم گره بزنید!که این کار در مبارزات بسیار مفید است.با این وسیله می توانید دشمنان را به یکدیگر یا به محیط اطراف بچسبانید و به راحتی آن ها را از بین ببرید.
با این که من از بازی کردن این دمو بسیار لذت بردم،ولی در پایان خیلی از آن راضی نبودم.وارنر بروس به من ثابت کرد که در بهبود و پیشرفت بازی نسبت به نسخه های قبلی این سری بسیار موفق بوده است و این کاملا درست است،اما مشکل من این است که کمی ناپیوستگی و عدم سنخیت بین روایت و گیم پلی وجود دارد.
«بتمن: ریشه های آرکام» پیش در آمدی بر دوبازی قبلی این مجموعه است.زمان اتفاقات بازی،چند سال بعد از “YEAR ONE” فران میلر است و بروس وین که به تازگی وارد نقش بتمن شده است را نشان می دهد.اما این وقایع که قاعدتا باید بخشی از روایت بازی ریشه های آرکام را تشکیل دهند،به خوبی در بازی پیاده نشده است.
همانطور که گفتم بتمن ها در مبارزات مثل بازی های قبل عالی است و بسیار روان مبارزه می کند و این بدین معنی نیست که باید او را کمی ضعیف تر می ساختند،اما در گیم پلی بازی باید چیزهایی گنجانده شود که او را کمی بیشتر به چالش بکشد.
من با کارگردان هنری بازی جرمی پرایس صحبت کردم.وی توضیح داد که تصمیم بر عدم تغییر فراوان گیم پلی بازی عمدی بوده است.
وی میگوید:

“خب می دانید که گم پلی مهم ترین چیز است.شما باید بازی کننده را قدرتمند کنید.در حقیقت شما می خواهید که بازی کننده حس کند بتمن است و ما این تصمیم را با آگاهی اتخاذ کردیم.از لحاظ روایت و زمان بازی،بله این یک پیش در آمد است(PREQUEL) و بازی نشان دهنده ی سال های گذشته ی بتمن است،ولی با این وجود ما می خواهیم بازی کننده از بازی نهایت لذت را ببرد.”

به نظر من این خوب نیست.
من میدانم که وارنر بروس با توجه به موفقیتی که سری بتمن به واسطه ی تلاش های راک استیدی دارد کار سختی در پیش دارد و انتظارت از آن ها بالاست و از آنجا که این بازی از سری آرکام است ،آن ها می خواهند بازی ای مشابه بازی های قبلی این سری بسازند تا برای طرفداران جذاب باشد و مبادا مورد سرزنش طرفداران قرار بگیرند که چرا موفقیت های این سری را خراب کرده اند.اما فکر نمی کنم این بدین معنی باشد که آن ها حق ندارند در گیم پلی بازی تغییراتی ایجاد کنند تا با روایت و داستان بازی نیز هماهنگ باشد.
این یکی از مهم ترین مشکلات من با بازی های امروزی است.”بازی ها برای موفق و جذاب بودن نیازی به یک روایت قدرتمند ندارند.”به نظر من این طرز تفکر قدیمی است،چرا که بازی ها، به عنوان رسانه ی های تعاملی،پتانسیل انتقال مفهومی یک تجربه را به واسطه ی روایت خود دارند،در حالی که سایر رسانه ها در این زمینه محدودیت های فراوانی دارند.متاسفانه این طرز تفکری است که بسیاری از طراحان بازی همچنان به آن معتقدند.
نهایتا تا به حال این تنها مشکل من با بتمن ریشه های آرکام است.در تمام زمینه های دیگر،بتمن همانی است که طرفداران این سری منتظر آن هستند.البته من هنوز هیچ اطلاعاتی درباره ی داستان بازی ندارم،چرا که جزییاتی که به من داده شد همان هایی بود که طی چند ماه گذشته نیز منتشر شده بود.
«بتمن: ریشه های آرکام» در ۲۵ اکتبر برای پی سی،پلی استیشن۳،ایکس باکس۳۶۰ و وی یو در سرتاسر جهان منتشر خواهد شد.

 
 

نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





[ سه شنبه 28 خرداد 1392برچسب: ریشه های آرکام;ناهماهنگی بین گیم پلی و روایت,

] [ 19:59 ] [ mahdi ]

[ ]