«خدای جنگ: معراج» میراثی طولانی و خون آلود

بروزترین وبلاگ بازی های رایانه ای

News Game 2013

«خدای جنگ: معراج» میراثی طولانی و خون آلود

 «خدای جنگ : معراج» میراثی طولانی و عظیم است که می توان مدت زیادی با آن سرگرم شد.

«جک آرون» با “Sony Santa Monica” در رابطه با بهبود استاندارد ها و دلیل عدم تمایل آن ها برای کاهش خشونت بازی گفتگو می کند.
شما در حال آشنا شدن با یک خدای جنگ جدید هستید که تا به حال هیچ تریلر و حتی طراحی های هنری و مفهومی بازی را نیز ندیده اید.خون،خشونت،قدرت،آزادی عمل و صدای شمشیرهایی که استخوان های دشمنان را خرد می کنند به قدری با DNA این سری در هم تنیده شده است که قرار ندادن آن ها در بازی در حال حاضر،مطمئنا تصمیم احمقانه ای خواهد بود.
از طرفی دیگر،فرانچایز ها همیشه نمی توانند به افتخارات گذشته شان متکی باشند، و استفاده از فرمولی ثابت برای ساخت همه ی نسخه ها خسته کننده است.مردم و بازی کننده ها منتظر چیزهای جدید و بهتری هستند تا نسخه های بعدی را بازی کنند،و این دقیقا دلیل پیشرفت،بهتر شدن و شجاع تر شدن سانتا مونیکا در سال های متمادی فعالیتش است.


من با مدیر بخش طراحی مبارزه ی بازی «جیسون مک دونالد» و مدیر طراحی آن «مارک سیمون» گفتگویی داشتم تا بفهمم چطور می شود که با وجود عالی بودن هر نسخه،باز هم نسخه ی بعدی را بهتر از قبل می سازند.

«سیمون» می گوید:

“تیم ما واقعا تمام تلاش خود را به کار می گیرد.این خنده دار است که طرفداران نگران این هستند که آیا این دفعه بازی تک نفره ساخته می شود یا نه؟به هیچ وجه.تیمی که ما داریم می خواهد سیستم “LIGHTNING” بازی بهبود پیدا کند،ترکیبات انیمیشنی بازی بیشتر شود،بخش مولتی پلیر به بازی اضافه شود و بازی را دوباره کدنویسی کنند تا با PSN هماهنگ شود.
ما می خواهیم کار هایی را انجام دهیم که در خدای جنگ ۳ قادر به اجرای آن ها نبودیم، و ما آن ها را قطعا در معراج به نمایش خواهیم گذاشت.ما تا جایی که بتوانیم و با تمام قدرتمان روی بازی کار خواهیم کرد.”

این تیم از زمان رهبری «دیوید جف» در ساخت فرانچایز های خدای جنگ شرکت داشته و از همان موقع آن ها تلاش بسیاری کردند تا بازی کننده از لحظه به لحظه ی بازی نهایت لذت را ببرد.

«مک دونالد» اضافه می کند:

” ما هنگام ساخت هر نسخه از خدای جنگ با تعداد زیادی از ایده های خوب مواجه هستیم و سعی می کنیم به بهترین شکل از آن ها بهره ببریم.برخی از این ایده ها را در بازی بکار می بریم ولی هر دفعه تعدادی از آن ها باقی می ماند.بنابراین هر وقت بخواهیم نسخه ی بعدی را بسازیم ،اگر شرایط مناسب باشد،نگاهی به ایده های قدیمی استفاده نشده ی خود می کنیم و از آن ها بهره می بریم.”

سیمون ادامه می دهد: در حقیقت ما در نمونه ی اولیه ی هر نسخه میلیون ها ایده را بکار می گیریم،اما در فرایند ساخت بازی تعدادی از آن ها حذف می شوند،در حقیقت آنچه شما در بازی می بینید گلچینی از بهترین ایده های ماست.فرایند ساخت و خلق بازی ما،بسیار سازماندهی شده است.
شروع کار،با نوع کارگردانی است که شما در اختیار دارید.«تاد پاپی» ذاتا یک طراح قدرتمند است،بنابراین یکی از چیزهای که او تاکید زیادی روی آن داشت مکانیزم های طراحی بازی بود.او واقعا این بخش را بهبود بخشید.
مثلا وقتی ما اولین موجود بازی،«هکاتم» را ساختیم،این ایده ی جدید بسیار هیجان آور بود و همه تیم آن را دوست داشتند،یا صد ها تایتان مسلح که فکر جالبی بود و آن را پیاده کردیم.
فرایند ساخت همیشه اظطراب آور است،اما نیازمند این است که اعضای تیم آرامش خود را حفظ کنند تا بتوانند ایده ی جدیدی خلق کنند و آن را نهایی کنند.


او می گوید: این تمام زندگی یک برنامه نویس است.
روش و چگونگی پرورش یک ایده مثل «هکاتم» این است که همه ی ما در یک اتاق جمع می شویم،به دنبال چیزی که مردم را به هیجان بیاورد می گردیم،و سپس سایر اعضا ایده های خود را بیان می کنند و شروع به طراحی،مدلسازی و آماده کردنش می کنند،این روند پیچیده برای هر ایده ای تکرار می شود،تا همیشه بهترین انتخاب شود.
«سونی سانتا مونیکا» با ساخت بازی هنگام تغییر نسل کنسول ها نیز بیگانه نیست،چرا که آن ها دو بازی اول خدای جنگ را روی PS2 و بازی بعدی را روی PS3 ساختند.معراج با پایان زندگی کنسول همراه شده است،اما تیم مطمئن است که آن ها روی PS4 نیز عالی خواهند بود.

مک دونالد می گوید:

” من انتقال از PS2 به PS3 را به یاد دارم.آن موقع با خودم فکر می کردم،خدای من، حالا ما چگونه می توانیم بازی بهتر و قدرتمند تری بر اساس PS3 بسازیم؟اما حقیقت این است که ما افراد بزرگی در تیم خود داریم.هنرمندانی که خسته نمی شوند، مهندسانی که تمام تلاش خود را بکار می گیرند تا هرچیز را به عالی ترین شکل ممکن اجرا کنند، بنظر من شما می توانید بهترین چیز ها را روی هر سخت افزاری از این تیم انتظار داشته باشید.”

سیمون در ادامه ی صحبت های همکارش از قابلیت های اجتماعی PS4 و جذابیتی که برای تیمش داشت می گوید: جنبه ی اجتماعی PS4 خیلی باحال بود!ما به دنبال معرفی بخش چند نفره با ویژگی های جدیدی بودیم و این ویژگی PS4 فرصت بسیار خوبی در اختیار ما قرار داده است،این قابلیت برای ما بسیار مهم و حیاتی خواهد بود.
واضح است که بخش چند نفره ی معراج نقش مهمی در بازی خواهد داشت.این باعث نگرانی بسیاری از طرفداران شده بود.مثل همیشه ، تیم آن ها می خواست قبل از قرار دادن ویژگی های آنلاین از کیفیت بازی مطمئن شود.

مک دونالد توضیح می دهد:

“ما به سادگی درک کردیم که جنگیدن با همدیگر بسیار جذاب است.ما بعد از خدای جنگ ۳ مبارزه با یکدیگر را در یک محیط کوچک آزمایش کردیم،که بسیار هیجان انگیز بود.بنابراین هدف ما ساخت بخشی هیجان انگیز با معیار و احساس خدای جنگ بود.
این به معنی مرگ های وحشتناک،محیط های عظیم،مثل مرحله ی بیابان با سایکلوپس بزرگ بود که ما در نسخه ی بتا به نمایش گذاشتیم.چیز دیگری که ما مد نظر داشتیم در دسترس بودن و ساده بودن آن بود.ما می خواستیم بسیاری از مردم قادر به بازی کردن آن باشند تا حتی اگر فردی در بازی های مبارزه ای حرفه ای نباشد از این بخش خسته نشود.
بنابراین ما به دنبال اهداف و چیز های دیگری گشتیم و همچنین ما نمی خواستیم که مردم برای بازی کرن این بخش حتما در یک جا جمع شوند کنار هم بازی کنند،چرا که اینگونه بازی خیلی سریع تکراری می شد.
برای اطمینان از اینکه،افرادی که در بخش ای مبارزه ای قدرتمند نیستند از قسمت چند نفره ی بازی لذت ببرند،تیم سازنده باید انتخاب های دیگری را در بازی قرار می داد،مثل حالت دفاع یا انتخاب مبارز مناسبی که با روش مبارزه ی آن ها همخوانی داشته باشد.این تصمیم ناشی از نیاز کنونی بازار به آلمان های جدید لذت بخش در بازی ها گرفته شد.”

او می گوید: همه ی کارکنان ما بازی می کنند و ما همیشه به دنبال چیزهای جدید و هیجان انگیزیم تا در بازی خود بکار ببریم.

«خدای جنگ : معراج» در تاریخ ۱۲ مارس برای PS3 منتشر می شود.

 
 

نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





[ چهار شنبه 23 اسفند 1391برچسب:«خدای جنگ: معراج» میراثی طولانی و خون آلود, God of War Ascension,

] [ 18:41 ] [ mahdi ]

[ ]