فضای مرده‌ی ۳ در هر پلتفرم چگونه است؟

بروزترین وبلاگ بازی های رایانه ای

News Game 2013

فضای مرده‌ی ۳ در هر پلتفرم چگونه است؟

 

فضای مرده‌ی ۳ در هر پلتفرم چگونه است؟

سری بازی‌های فضای مرده، در قسمت‌های قبلی به خوبی توانسته بود وحشت را به بازی‌کنندگان برساند، اما در این آخرین شماره‌ی منتشر شده از آن، سازندگان با یک چالش جدی روبرو بودند: “چگونه سری را به جلو برانیم، بدون این که گذشته را خراب کنیم؟” آن‌ها برای این‌کار یکی از ساده‌ترین روش‌ها را پیش گرفتند. “بزرگ‌تر بهتر است” کاری که کپکام با آخرین‌شماره‌ی رزیدنت اویل انجام داد. سازندگان دد اسپیس، با ساخت محیط بزرگ، بهره‌گیری از ست-پیش‌های پرهزینه و صحنه‌های تیراندازی مهیب و بیش‌تر از قبل، این بازی را تبدیل به یک تجربه‌ی بسیار سینمایی‌تر از قبل کرد. اما، برای نشان دادن این تجربه‌های سینمایی، سازندگان مثل گذشته نیاز داشتند تا گرافیک بازی را بهبود داده و از متریال درست استفاده کنند. در ادامه قصد داریم تا با استناد به مقایسه‌ای که یوروگیمر در این باب انجام داده است، عملکرد گرافیکی این بازی در پلتفرم‌های مختلف را محک بزنیم.

- Xbox 360 PlayStation 3

حجم بازی بر روی دیسک

۷٫۷GB (disc one), 7.6GB (disc two) 12.2GB
نصب ۷٫۷GB (disc one), 7.6GB (disc two)- optional -
Surround Support Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM

یکی از اولین وجوه این بازی که حتما باید به آن اشاره کرد، صداگذاری بی نقص و فوق‌العاده‌ی آن است که به جرات می‌توان ترسناک ماندن آن علی‌رغم اکشن‌ شدن شماره به شماره را مدیون همین صداگذاری دانست. بدون شک “Visceral Engine” را باید یکی از انجین‌های بسیار قدرتمند در زمینه‌ی صداگذاری و افکت‌های صوتی دانست. اما، در این مطلب بیشتر قصد داریم به مباحث دیداری بازی بپردازیم، بنابراین پس از گریزی که به صداگذاری داشتیم، به سراغ مهم‌ترین نکات در زمینه‌ی گرافیک بازی می‌رویم.

گرافیک بازی بدون شک نسبت به نسخه‌های گذشته پیشرفت داشته است. اما نه به آن اندازه که گرافیک شماره‌ی دوم نسبت به اول پیشرفت داشت. به هر حال در آخرین‌ سال‌های نسل هفتم به سر می‌بریم. اولین نکته‌ی قابل توجه در این پیشرفت، نورپردازی دینامیک‌تر نسبت به گذشته است. علاوه بر پیشرفت در نورپردازی که به واقع‌گرایانه‌تر شدن محیط ساخته شده‌ی بازی کمک شایانی کرده است، باید به اجرا شدن بازی در دقت تصویر ۷۲۰p در کنسول‌ها اشاره داشت که با فیلتر آنتی-آلیازینگ (که در اینجا تحت متد FXAA است) همراه شده است و تصاویر تولید شده توسط بازی را دیدنی‌تر کرده. ویژگی آنتی‌-آلیازینگ در کنسول‌ها در این بازی برای اولین بار است که حضور دارد. بازی‌های گذشته‌ی سری در کنسول‌ها هیچ‌گونه AA نداشتند. همین می‌تواند یکی از پیشرفت‌های بازی قلمداد شود. اما، به خاطر وجود همین ویژگی، گاهی اوقات شاهد بافت‌های تار شده و چیزهای بدون جزئیات هستیم. با این وجود، گرافیک بازی فرصت این را به ما نمی‌دهد که این تار بودن را به طور واضح با چشم دیده و از آن رنج ببریم. پس به خودی خود ایرادی محسوب نمی‌شود.

اما در رایانه‌های شخصی، به خاطر وجود گزینه‌های دلخواه، ما می‌توانیم از متد (SMAA) برای آنتی-آلیازینگ استفاده کنیم که باعث تار شدن بافت‌ها و از بین رفتن جزئیات هم نشود. در این حالت، جزئیات بیشتری در هر تصویر و کیفیت بیشتری برای هر بافت رندر شونده دریافت می‌کنیم که البته، بستگی به قدرت و کارایی رایانه‌ی شخصی نیز دارد.

برای دیدن تصاویر در اندازه‌ی اصلی بر روی آن‌ها کلیک کنید.

با توجه به پیشینه‌ی بازی‌سازی شرکت ویزرال، انتظار می‌رفت که تجربه‌ی مولتی‌پلتفرم بسیار نزدیکی را از این بازی مشاهده کنیم. همین امر نیز محقق شده و در کنسول‌ها، به سختی می‌توان تفاوت‌های اندکی را در بسیاری از فاکتورهای قابل بحث پیدا کرد. اندک تفاوت‌هایی که مشاهده می‌شود، به ظهور برخی باگ‌های اتفاقی، یکی دو تا اشکال در رندرینگ و تفاوت در میزان تاریکی و روشنایی سایه‌ها، کنتراست و لبه‌های تیز سایه‌ها محدود می‌شود که به ندرت دیده می‌شوند. اما، شاید قابل ذکر ترین تفاوت بازی در پلتفرم‌ها اجرای میان‌پرده‌های داخلی باشد. در بسیاری از این میان‌پرده‌ها ما تفاوت میزان روشنایی/کنتراست را مشاهده می‌کنیم. در یکی از صحنه‌ها، در کنسول ۳۶۰ حتی ما با یک صحنه‌ی کاملا نورانی و آزار دهنده روبرو می‌شویم که در پلتفرم‌های دیگر ابدا اتفاق نمی‌افتند.

دامنه‌ی افکت‌های تصویری بازی هم بسیار جالب است: تار کردن اشیا، تحریف صفحه نمایش و عمق دید، استفاده شده اند تا به بازی یک شکل سینمایی‌ بدهند و این افکت‌ها به خوبی در کنار مدل نورپردازی بازی کار می‌کنند. نورپردازی بازی هم ویژگی‌های زیادی برای عرضه دارد.

همان طور که قبلا هم ویزرال اعلام کرده بود، که نمی‌خواهد فضای مرده‌ی ۳ در PC تفاوت زیادی با دیگر پلتفرم‌ها داشته باشد، این بازی در PC تنها در چند مورد جزئی برتری‌های نسبت به کنسول‌ها دارد. در کنار وضوح تصویری بالاتر از ۷۲۰p کنسول‌ها، در رایانه‌های شخصی می‌توان از “anisotropic filtering” تا ۱۶ برابر هم بهره مند شد. این رقم در کنسول‌ها، مشخص نیست، اما در تصاویر به نظر می‌رسد که چیزی نزدیک به ۴ برابر باشد. یعنی ۴ برابر کمتر از حداکثر رایانه‌های شخصی. دیگر فیلتر گرافیکی که در رایانه‌های شخصی بهتر و بیشتر عمل می‌کند “SSAO” است. (فضای انسداد محیط در صفحه‌ی نمایش: Screens-space ambient occlusion)

شاید تنها چیز آزار دهنده در پلتفرم رایانه‌های شخصی، محدودیت نرخ فریم است که زمانی که ویژگی V-Synch را فعال کرده باشید اتفاق می‌افتد. در این حالت، بازی به صورت اتوماتیک نرخ فریم را در ۳۰ فریم بر ثانیه ثابت نگاه داشته و اجازه‌ی بیشتر شدن را به آن نمی‌دهد. این در حالی است که در صورتی که V-S را غیرفعال کنید، نرخ فریم دهی بازی به طور قابل توجهی بالا رفته و بدون محدودیت بسته به سخت افزار شما فریم می‌دهد. این اتفاق در فضای مرده‌ی ۲ نیز رخ می‌داد، بنابراین نمی‌توان از آن به عنوان یک باگ یا یک ناهنجاری یاد کرد، بلکه باید اطمینان داشت تا سازندگان با آگاهی این اتفاق را رقم زده‌اند. بر خلاف بازی NFS: MW که سال گذشته عرضه شده و این مشکل را داشت. اما به عنوان یک باگ که بعدا مرتفع شد.

برخی از تصاویر گرفته شده از نسخه‌ی رایانه‌های شخصی بازی با وضوح تصویر ۱۰۸۰p و حداکثر تنظیمات را در ادامه مشاهده می‌کنید:

نکته‌ی قابل ذکر آخر هم اجرای تقریبا ثابت بازی با افت حداکثری ۱۰ – ۵ فریم در ثانیه در کنسول‌ها است که به طور طبیعی ۳۰ فریم در ثانیه به دست می‌دهد. در صورت تمایل می‌توانید مقاله‌ی کامل را در یوروگیمر بخوانید.

 


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:





[ چهار شنبه 2 اسفند 1391برچسب:فضای مرده‌ی ۳ در هر پلتفرم چگونه است؟,فضای مرده‌ی ۳ ,

] [ 17:30 ] [ ]

[ ]